今回は【GM】ナベールを差し置いて、
私(モリ)がドラゴンネストのゲームコンテンツ全般を統括している
山縣さんにお客様からの疑問や今後のドラゴンネストについて直撃してみました。

モリ:
 さて、アップデート直後ということで話題の「ケルベロスネスト」について色々聞かせてください。

山縣:
 いきなり本題ですか?

モリ:
 はい、そこは時間の都合ということで。
 「ケルベロスネスト」が実装されて、お客様から様々な反響が届いています。
 のちほどお客様からの意見や要望に触れさせていただきますが、
 まずは「ケルベロスネスト」の紹介と運営としての狙いを聞かせてください。

山縣:
 「ケルベロスネスト」は、いままでにない高難易度のダンジョンになっています。
 詳しいダンジョンの構成は実際にプレイした方のお楽しみとさせてもらいますが、
 この「ケルベロスネスト」ではいままでにない仕掛けが用意されています。
 少しだけ公開すると、「ケルベロスネスト」は複数のフロアで構成され、
 それぞれのフロアに登場するモンスターを倒さなければ先に進めません。
 中には同時に敵を倒さなければ先に進めないフロアも存在します。

モリ:
 私も実際にプレイしましたが、
 倒すタイミングが合わないとHPが全回復して復活してくるのは泣きそうになりました。

山縣:
 いままでのダンジョンはノーマルやイージーで
 敵の配置やMAPを確認してから難易度を上げて挑戦できました。
 ですがこの「ケルベロスネスト」は、最初から高難易度かつ、
 挑戦できる回数に制限があるのでしばらくは苦戦する方も多いと思ってます。

モリ:
 それでも掲示板で積極的に情報交換している方や、
 事前に装備を整えて準備万端な方は初日からクリアしているようですね。

山縣:
 すぐにクリアされるのは想定していましたが、予想以上に数は多かったです。

モリ:
 お客様の動向は頻繁に確認してますよね?

山縣:
 はい。開発会社と連携して、「ケルベロスネスト」の挑戦数、クリア数など確認できるようにしています。
 このデータやお客様の要望を元に今後のバージョンアップにて、
 段階的に「ケルベロスネスト」の難易度や入場条件緩和などの調整を検討していきます。

モリ:
 お客様の要望に「ケルベロスネスト」の入場条件緩和があったので質問するつもりでしたが、
 先に言ってくださってありがとうございます。この流れでさらに気になる話を聞かせてください。
 「ケルベロスネスト」では通常のダンジョンとは違い、
 ドロップしたアイテムはすべて「帰属状態」で入手するようになっています。
 これは先日のアップデートの際に修正されたドロップの仕様とは違いますが、
 なぜこのような仕様になったんですか?

 ■6月24日 アイテム帰属設定の変更が行われました。
  ドロップした『レア』・『エピック』等級のアイテム 、
  ダンジョンクリア時の宝箱から入手する『レア』・『エピック』等級のアイテムについては、
  入手時から「封印状態」となるように仕様が変更されました。


山縣:
 今回の「ケルベロスネスト」のアイテム帰属設定を説明する前に、
 6月24日のアップデートの際に仕様変更を行った経緯を説明させてください。
 6月24日以前の帰属設定は、すべてのアイテムが帰属状態でドロップされていました。
 この仕様はアイテム収集の目的を妨げるものでした。
 他にも理由はありますが、この帰属設定によりストレスと感じるお客様が多かったため、
 開発会社と協議を重ねてアイテム帰属設定の仕様変更を行うことにしました。

モリ:
 そういった経緯がある中で、
 なぜ「ケルベロスネスト」ではまた『レア』・『エピック』等級のアイテムが
 帰属状態で入手されるようになったのでしょうか?

山縣:
 今回の「ケルベロスネスト」もアイテム収集という観点では、
 他の帰属設定と同様に「封印状態」で入手できる方が良いと思っています。
 ですが私達が注目したのは、帰属設定の仕様変更を行った6月24日以降のパーティ募集の行われ方でした。
 それまでは「職かぶり×」というようなアイテム入手時を考慮したパーティ募集が主流でした。
 ですが、6月24日以降は効率重視の募集が目立つようになってきました。
 「ケルベロスネスト」は効率重視ではなく
 多くの方に挑戦していただきたいという開発会社からの意向があり、その意向を含めて協議した結果、
 「ケルベロスネスト」では『レア』・『エピック』等級のアイテムが帰属状態で入手されるようになりました。

モリ:
 なるほど。今回の仕様に関する理由は分かりました。
 「ケルベロスネスト」の難易度や入場条件は調整を行っていくという話がありましたが、
 この調整部分にはこの帰属設定も含まれているんでしょうか?

山縣:
 「ケルベロスネスト」に関わらず、全体の様々な項目について今後も調整を行っていくつもりです。
 6月24日の仕様変更のように、今後も修正・変更される事案は出てくると思います。
 常に動向の把握を行ない、リリースして終了ということではなく、
 状況に応じて必要な修正・変更には積極的に開発会社と協議を重ねています。
 こういう言い方をするとコロコロと変えれば良いと考えているように取られるかもしれませんが、
 多くの協議を重ねて、妥協はせずにその都度ベストとなるようにしています。
 今回の「ケルベロスネスト」以外に、
 不具合に関しても開発会社と随時情報を共有し、修正依頼を行っています。
 少々お待たせしてしまうこともありますが、決して放置しておこうと言うスタンスではありません。
 この点に関しても妥協せずに追及・改善してきます!

モリ:
 当初思っていたよりも具体的な話をしてますけど、これ載せて大丈夫ですかね。
 (載せちゃいました!)
 
 というところで、今回のインタビューはここまでとさせていただきます。
 こう言った運営側の言葉を、これからもっとお届けしたいと思っています。
 こういった活動の一環として、近々スタッフブログの設置を計画しています!
 詳細に関しては後日明らかにさせていただきますので、もう少々お待ちください。

 それではまたお会いする時を楽しみにしております。